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 Zul'aman et Les dieux amanis

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MessageSujet: Zul'aman et Les dieux amanis   Sam 20 Juin 2009 - 10:08

Bon, et bien je suppose que vous avez entendu dire que kaldo aller ouvrir Zul'aman avec TOUT DE script!!!!! et bien moi je me prepare a faire des strat pour vous.
Deja une description de l'instance:
ZUL AMAN


Plus qu'un assemblage de simples boss, Zul Aman est a part entière un event. Dans un temps limité, il faut nettoyer cette instance pour acceder a des recompenses supplémentaires. Je ferais donc ici une description de l'instance globalement, ce qu'il faut faire pour pouvoir les obtenir, puis ensuite je traiterais les boss 1 par 1.


Niveau de l'instance : Se situe entre T4 et T5.


1) Gestion du butin
Le butin sera en butin de groupe,
ceux qui ont besoin font besoin.
Pour la cupidité faites ce que vous voulez quitte a tous laisser aux enchateurs mais il faut etre très rapide.
l'attribution des loot ne devra pas durer plus de quelques secondes, dans le doute passez, mais l'ideal est de savoir ce que vous avez besoin sur chaque boss ca permettra de pas passez a coté d'un loot.
pour tous les autre loot de qualité inferieur tout le monde fait besoin.

2) Préparation du groupe
IL faudra définir des le départ le rôle de chacun,
pour les tanks lequel prendra la cible de droite et l'autre de gauche, pour ceux qui peuvent faire des CC le symbole qui leur est associer, tout le groupe devra être promote, pour facilite la pose des symbole sur les mobs, le principe est de faciliter au maximum le rush des trash.
Les tags seront assignés a chaque tank ou kitter avant d'entrer comme tout le reste dans le but d'eviter la perte de temps.

3) Composition du groupe
Le groupe est donc compose normalement de :
- deux tanks, druide feral et war étant une bonne combinaison (2 wars etant tout a fait jouable),
- deux heals (paladin heal et chaman pour son héroïsme et ses soins de groupe sont un bon combo, surtout quand on débute dans les timers),
- le reste du groupe compose d'un ou deux mages, d'un ou deux démos selon le nombre de mages, d'un rogue, d'un chasseur pour le pull, il n'y aucune restriction de classe en soit , mais il faut bien comprendre que pour réussir il faut une équipe soudée donc qui ne change quasiment pas a chaque essai, le tout étant d'avoir un groupe optimisé


4) Le rush trash mob
Il est l'une des condition principale a la réussite des timers , il va falloir les enchainer le plus vite possible pour perdre le moins de temps
Pour ce qui est de la regen, les mages, les heals devront regen le moins possible a tour de rôle en se tenant un peu a l'arrière pendant que les autres enchainent, prévoyez un bon stock de popos de mana, c'est indispensable.


Voila un petit exemple : http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=59491 ( J'ai bel et bien remarqué qu'ils étaient tous overstuff BT mais observez l'efficacité sur les trash )

5) Bonus timer par boss
tuer Nalorakk donne 15 minutes de bonus
tuer Akil'zon donne 10 minutes de bonus
les autres ne donne rien

Voici les Loot bonus avec timer (peut etre pas present sur Ivalice):
http://fr.wowhead.com/?object=187021 : Akil'zon
http://fr.wowhead.com/?object=186648 : Nalorakk
http://fr.wowhead.com/?object=186667 : Jan'alai
http://fr.wowhead.com/?object=186672 : Hallazzi (contient l'Ours amani)

Video de presentation:

PS: Bon par contre pas sur que le Timer et tout soit la...


Dernière édition par Gandora le Sam 20 Juin 2009 - 14:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Zul'aman et Les dieux amanis   Sam 20 Juin 2009 - 10:19

Akil'Zon




Techniques :

Perturbation statique : Inflige 3.500 dégâts de nature à tous les ennemis dans un rayon de 12 mètres. Applique aussi un effet négatif, augmentant les dégâts de nature infligés de 25% pendant 20 secondes.

Appel d'éclair : Inflige 3.800 à 4.200 dégâts de nature à la cible ayant la plus haute menace.

Bourrasque : Envoie une cible à 80 mètres de hauteur. Inflige des dégâts de chute.

Orage électrique : Un sort canalisé ciblant un joueur aléatoire, l'étourdissant et infligeant des dégâts de nature chaque seconde à toutes les personnes qui ne sont pas dans le nuage. Chaque frappe de nature inflige le double des dégâts précédemment appliqués, jusqu'à ce que le sort soit fini.

Appel d'aigles : Invoque des Aigles jaillissant qui utilise un Piqué de l'aigle, infligeant 1.721 à 1.999 dégâts physique à un joueur aléatoire. Ils peuvent et devraient être tués par une classe infligeant des dégâts à distance


Le principe du boss est qu'il va falloir alterner une phase où tous les joueurs seront éparpillés et une autre phase où tous les joueurs seront regroupés.

1e phase :
En état normal, le boss tape le tank (relativement pas trop fort, mais gaffe quand même), il fait aussi des chaînes d'éclairs sur le raid, il envoie en l'air un joueur (50% de la vie du joueur en moins lors la chute), il balance des éclairs qui frappent les joueurs à côté les uns des autres. A cause de toutes ses capacités de zone, il est important que tous les joueurs soient bien espaçés les uns des autres.

2e phase :
Au bout de 50 secondes, le boss va incanter un orage sur un joueur. Celui-ci s'envole en l'air et des éclairs sortent de son corps. Il faut à tout prix que tous les joueurs se dirigent instantanément sous ce joueur là. Si un joueur n'est pas sous l'orage, il prend d'abord 800, pius 1200, puis 2400 points de dégâts toutes les secondes et ainsi de suite; Autrement dit, au bout de 4 secondes, il est mort.
Pour éviter cela, une solution est de se regrouper tous en pack légèrement avant l'orage. Malheureusement comme l'orage est sur un timer aléatoire (avec un cooldown de 50 secondes), on ne peut pas savoir exactement à quel moment l'orage sera lançé et il est possible de se retrouver tous packés pendant quelques secondes avant l'orage pendant qu'il balance une chaîne d'éclairs. Et là, ça fait très mal.
Pendant l'orage, il est en incantation, donc prenez le temps de re-healer tout le monde. Tout le monde doit aussi s'écarter le plus vite possible juste après la fin (voir même juste un peu avant la fin) pour éviter de se reprendre une chaîne d'éclairs juste après l'orage ce qui achèverait définitivement le raid.

Autre technique : il semblerait que l'orage soit lançé sur la personne la plus loin du boss. Une bonne solution pour choisir une personne qui va se placer correctement et que chacun sache où aller.


3e phase :
Après le premier orage, le boss invoque à intervalles réguliers des corbeaux qui volent au-dessus du raid et tapent un peu tout le monde. S'ils ne sont pas dps, ils finissent par envoyer voler les joueurs en l'air, ce qui est généralement fatal si vous n'êtes pas à 100% de votre vie. Il est donc préférable de les dps, même si le boss en invoque d'autres régulièrement.
Les cacs peuvent faire des cleaves (ils ont beau être en l'air, ça passe quand même). Essayez d'utiliser au maximum vos sorts instants ou vos sorts de zone, vu que les oiseaux volent trop vite et passent soit hors de vue, soit hors distance très facilement. Au bout de 50 secondes, à nouveau un orage et ainsi de suite.


Ce combat est vraiment difficile. Il demandera une réactivité impressionnante de tous les joueurs pour se placer sous l'orage au bon moment (évitez le lag et les freezes, c'est pas bon...). Une bonne gestion des corbeaux et de bon gros heals. Une fois la technique comprise, ça devrait passer bien, mais il y a encore beaucoup de parties aléatoires pour ne pas crever à cause d'un vilain enchaînement de type chaîne d'éclairs + envol + corbeaux par exemple...

Vidéo :


Dernière édition par Gandora le Sam 20 Juin 2009 - 11:05, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Zul'aman et Les dieux amanis   Sam 20 Juin 2009 - 10:22

Nalorakk


Le chemin est une forme de mini événement avec Nalorakk qui vous envoie des monstres et part à une autre position trois ou quatre fois d'affilée. Les monstres n'ont rien de bien spécial, il y a juste des chamans (Homme médecine) qui posent des totems à détruire, et les ours montées se divisent en deux monstres quand ils n'ont plus beaucoup de points de vie, donc assistez correctement.
Intro :

Nalorakk peut avoir 2 formes : Troll ou Ours. Il change de forme 35-45 secondes... Et chaque forme a ses capacités spéciales. Cela dit, dans tout les cas il ne fera que tanker, pas de magie. Il est donc possible d'utiliser Amplification de la Magie (compétence de Mage)...

Compétences :

Forme de Troll :


Saignement : tous les effets de saignement sont augmentés de 100%

Afflux : Charge un membre du groupe au hasard, fait 3.200 à 3.500 sur du tissu et renverse sa victime. Attention, il renverse (et fait des degâts) ceux qui sont proches de la cible.

Forme d'ours :


Lacération : saignement de 1.700 dégâts toutes des 2s pendant 18s.

Chair dévorée : 2.300 dégâts par seconde pendant 5s.

Rugissement assourdissant : 1.150 à 1.200 dégâts pour tout le monde et silence pendant 2s.

Nalorakk peut être provoqué sous ses deux formes, et sous ses deux formes aussi il fait périodiquement une sort de cleave qui fait environ 7k de dégâts mais qui peut être réparti sur 2 cibles, ce qui est important (voir plus loin).

Dernière chose, Nalorakk peut être reset dès que quelqu'n descend les marches pour accéder à sa plate-forme.


Stratégie

Il faut 2 tanks sur Nalorakk, disons un Main Tank et un Off-Tank, avec une rotation à chaque changement de forme. La raison est simple, en forme d'ours Nalorakk fait des saignements, et en forme de Troll il augmente de 100% des dégâts des saignements, bref ça devient assez vite ingérable...

Il faut donc un tank costaud pour la forme d'ours durant laquelle il tape assez fort, et un off-tank pour la forme de Troll durant laquelle il tape moins fort. La rotation se fait au moment où Nalorakk change de forme, toutes les demi-minutes envrion donc.

Les 2 tanks doivent être très proches pour se répartir les effets de son cleave (3.5k sur 2 cibles c'est mieux que 7k sur une cible). Le reste du raid est disposé en cercle autour du boss, pas trop près de préférence pour éviter que plusieurs personnes ne soient touchées par la charge (afflux).

Video :


Dernière édition par Gandora le Sam 20 Juin 2009 - 11:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Zul'aman et Les dieux amanis   Sam 20 Juin 2009 - 10:41

Jan'Alai


Techniques :

- un cône de feu qui cible aléatoirement un joueur. Ce cône est étroit mais la portée est très importante. Il faut donc un raid bien écarté.
- il téléporte les joueurs près de lui et entoure la zone d'un mur de flamme infranchissable. Il pose ensuite des bombes aléatoirement dans cet espace qui explosent environ 10 secondes plus tard et causent de 3000 à 4000 dégats dans un rayon de 5 yards. Une fois téléporté, l'objectif est donc de se placer suffisamment à l'écart des bombes qui apparaissent avant qu'elles n'explosent.
Note : ça ne sert à rien d'aller dans les coins, c'est même plus dangereux, il y a toujours un bel espace vide aux pieds du boss.
Jan'alai enrage à 5 minutes et tape plus vite. Ce n'est pas un enrage conventionnel qui signfie que vous avez perdu, il est très dur voire impossible de ne pas l'atteindre. Il signifie juste qu'il va vous falloir soigner plus fort votre tank.

Stratégie


A gauche et à droite de la plateforme de Jan'alai, vous allez voir deux terrasses contenant chacune une vingtaine d'oeufs. Ces oeufs, une fois eclos, font apparaître chacun 1 petit monstre avec très peu de points de vie (environ 5000), qui tapent faiblement, et appliquent un debuff augmentant les dégâts de feu subis de 5%. Toutes les 90 secondes environ, Jan'alai fait apparaître 2 humanoïdes Perce Coq, qui vont se diriger vers l'un ou l'autre des deux côtés et vont commencer à faire éclore des oeufs. Ces humanoïdes ne suivent aucune règle d'aggro et ont très peu de points de vie. Ils font éclore un nombre exponentiel d'oeufs : 1, puis 2, puis 4, puis 8 ... jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou qu'ils soient tués. Chaque série d'éclosion prend environ 10 secondes.

A priori donc, l'idée serait de tuer les perce coq avant qu'ils n'atteignent les oeufs et se concentrer sur Jan'alai mais quand Jan'alai atteint 35% de points de vie restants, il fait lui même éclore instantanément tous les oeufs restants.

L'objectif est donc de choisir un rythme pour faire éclore tous les oeufs. La méthode la plus sécurisante est de tuer un des perce coq dés qu'ils apparaissent et laisser l'autre faire éclore 7 oeufs. En faisant cela 5 fois, il ne vous restera plus qu'une dizaine d'oeufs à gérer lors du passage à 35%.

Placement:


Vidéo :


Dernière édition par Gandora le Sam 20 Juin 2009 - 11:11, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Zul'aman et Les dieux amanis   Sam 20 Juin 2009 - 10:45

Hallazi



Présentation :

Halazzi en lui même est un combat assez inintéressant dont la seule vraie difficulté repose dans l'endurance, car il est assez long.
Vous aurez besoin de deux tanks.

Il y a 2 phases dans ce combat, la phase 2 étant déclenchée par le niveau des points de vie de Halazzi : 75%, 50% et 25%.

Techniques :

Fouette-sabre: inflige des dégats à part égal répartis entre les cibles.

Frénésie: vitesse d'attaque augmentée de 150%.

Totem d'éclairs : invoque un totem envoyant des éclairs causant 5000 de dégats de nature.


Stratégie :

Phase 1

Dans la phase « normale », Halazzi posséde deux compétences notables :Fouette-sabre qui est absolument similaire à celui de Nalorakk ou de Mère Shahraz, un coup physique qui fait de forts dégâts divisés par le nombre de personnes face à lui. Il vous faut donc deux tanks en permanence face à lui. Evidemment, ce sort a le même problème que celui de Shahraz, c'est à dire qu'il peut ne pas correctement se diviser avec un tank Tauren et un druide en ours. Si vous avez ce genre de soucis, un [Délice de déviant] devrait faire l'affaire.

Halazzi a aussi une Frénésie comme déjà vu maintes fois auparavant. Si vous avez un chasseur, il peut l'enlever via le Tir tranquillisant, sinon, soignez plus fort.


Position Halazzi




Phase 2

A 75%, 50% et 25%, Halazzi lance sa seconde phase.
Celle ci commence par l'apparition d'un add, Esprit du Lynx. Celui ci est tauntable et ne tape pas très fort, votre second tank doit le récupérer et l'offtank.
Halazzi lui même utilise alors deux compétences différentes de la phase 1 : il invoque des Corrupted Lightning Totem qui émettent un sort de dégâts sur une cible aléatoire qui rebondit entre les joueurs et inflige 5000 dégâts nature. Il faut détruire ce totem très vite, assistez le dés qu'il apparaît. Son second sort est un Horion de feu sur une cible aléatoire qui fait environ 4000 dégâts feu direct ainsi que 2800 dégâts feu par 3 secondes pendant 12 secondes. L'effet est dissipable.
Comme pour Akil'zon, ces deux compétences peuvent se chevaucher et vous pouvez perdre ainsi un joueur par malchance qui prend les deux en même temps et a de fortes chances de mourir.

Déroulement :

Le déroulement du combat est un peu particulier car la vie d'Halazzi change en fonction des phases. Concrètement, la rencontre se passe comme ceci :

Halazzi à 100%
Halazzi à 75%, Phase 2, il revient à 100%
Chat à 20%, retour en phase 1, il revient à 75%
Halazzi à 50%, Phase 2, il revient à 100%
Chat à 20%, retour en phase 1, il revient à 50%
Halazzi à 25%, Phase 2, il revient à 100%
Chat à 20%, retour en phase 1, il revient à 25%
Halazzi mort
Le combat est donc assez long mais il n'a rien de complexe tant que vous n'avez pas de problèmes d'endurance (mana des soigneurs particulièrement).


Vidéo :


Dernière édition par Gandora le Sam 20 Juin 2009 - 11:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Zul'aman et Les dieux amanis   Sam 20 Juin 2009 - 10:48

Hex Lord Malacrass


Malacrass est accompagné de quatre adds aléatoires parmi six possibles :


* Un ogre : un simple dps mêlée, il peut être métamorphosé par un mage.
* Un diablotin : il lance des boules de feu en chaîne, il peut être banni par un démoniste.
* Un draconien : souffle de feu et coup de tonnerre, il peut être endormi par un druide.
* Un mort vivant : dps mêlée qui peut être entravé par un prêtre
* Un elfe de sang : un soigneur, qui peut être métamorphosé par un mage
* Un serpent : envoie des salves de poison, peut être endormi par un druide.

Première question de stratégie :
combien d'adds tuer avant de se concentrer sur malacrass ? C'est fort dépendant de votre composition de groupe. Si vous avez vraiment un fort DPS, vous pouvez vous permettre de tuer les quatre. Cela permet d'être plus tranquille. Plus vraisemblablement, vous allez vouloir en tuer deux ce qui en laisse deux à maintenir contrôlé. Essayez de tuer le draconien et le serpent si vous les avez, cela permettra au druide de ne pas devoir rester en forme humanoïde pour maintenir un monstre endormi et ces deux adds sont les plus ennuyeux (sorts de zone). Maintenez une entrave et une métamorphose.

Une fois les deux premiers adds tués, il est temps de s'occuper de Malacrass.

Malacrass possède une sorte d'enrage un peu particulier. Au bout de 2 minutes, il va lancer Drain de puissance. Ce debuff réduit de 1% les dégâts infligés par la cible (donc tout votre raid va avoir -1% dégâts infligés) et les transfère sur le lanceur (donc malacrass va avoir +1% dégâts infligés). Ce sort s'empile et malacrass le lance ensuite toutes les 30 à 60 secondes en augmentant donc à chaque fois les dégâts de malacrass (10, 20, 30, 40...). Il devient très difficile de soigner votre tank à partir de +50% dégâts.

Toutes les 30 à 40 secondes, Malacrass va utilise Eclairs spirituels. Ce sort est une canalisation qui inflige environ 500 dégâts ombre toutes les 0.5 secondes à tout le monde pendant 10 secondes. N'oubliez pas néanmoins que ces dégâts sont soumis aux modificateurs du drain de puissance et montent donc très vite. De plus, la canalisation casse ou ralentit les incantations. Il y a plusieurs manières de gérer cela. Tout d'abord, pour réduire au minimum les dégâts, n'oubliez pas d'utiliser les buffs de résistance à l'Ombre ainsi qu'atténuation de la magie sur tout le monde. Les dégâts sont résistables partiellement. Ensuite, groupez vous et utilisez un maximum de sorts de soins instantanés pendant ce sort : prière de guérison et fleurs de vie sont excellents pour ce rôle. La chaîne de soins également. Enfin, si vous êtes encore en apprentissage, les potions d'absorption d'ombre peuvent être une aide précieuse. L'important est de ne pas mourir pendant ces 10 secondes.


Enfin, la dérnière compétence de Malacrass est Siphonner l'âme, utilisée toutes les 30 secondes environ. Ce sort à cible aléatoire lui permet d'utiliser certaines capacités suivant la classe de la cible :

* Chaman : Totem de feu et sort de soins
* Druide : Epines et fleur de vie
* Chasseur : Pièges
* Mage : Nova de givre, Eclair de Glace
* Paladin : Consécration, sort de soins
* Prêtre : Contrôle mental, Peur de zone, Attaque mentale
* Voleur : Débiter, Cécité,
* Démoniste : Pluie de feu, Malédiction funeste
* Guerrier : tourbillon, renvoi de sorts

Evidemment, toutes les capacités utilisées par Malacress ont des valeurs de dégâts bien supérieures à la normale. Les plus dangereuses sont la pluie de feu, la consécration, et l'éclair de glace qui font tous très mal.

Voilà, vous savez désormais tout. Il ne vous reste plus qu'à gérer en fonction de votre groupe le nombre d'adds que vous vous permettez de tuer en début de combat pour pouvoir tuer malacress avant que le drain de puissance ne devienne ingérable.
Placement:


Vidéo :



Dernière édition par Gandora le Sam 20 Juin 2009 - 11:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Zul'aman et Les dieux amanis   Sam 20 Juin 2009 - 11:01

ZUL'JIN




La rencontre est donc composée de 5 phases déclenchées tous les 20%. A chaque changement de phase l'aggro est reset, il faut donc contrôler son dps .

Phase 1 de 100% à 80% :
Zul'Jin possède deux capacités :
- un whirlwind (pour les joueurs à portée de mélée).
- un débuff (lancer effroyable) qui fait environ 3000 dégats, puis des tics à environ 2000 dégats tant que le joueur n'est pas soigné jusqu'à 100% de vie.
Le tank principal tank le boss, les soigneurs soignent et les dps...font des dégats... Quand arrive 80% et plus généralement à chaque changement de phase, il faudra laisser le temps au tank de prendre l'aggro (fade des prêtres, stop des dégats, etc...)

Phase 2 de 80% à 60% :
Zul'Jin passe en forme d'ours. Là encore, il s'agit toujours d'un monotanking. La capacité principale du boss est de poser régulièrement un debuff dispellable sur tous les joueurs du raid. 5 secondes après, tous les joueurs qui n'ont pas été dispell prennent environ 4000 dégats et sont étourdis 3 secondes. Evidemment, les soigneurs et le tank doivent être dispell en priorité.

Phase 3 de 60% à 40% :
Zul'Jin passe en forme d'aigle. Il n'y a pas d'aggro dans cette phase. Zul'Jin invoque des tornades qui font 1000 dégats et repousse en arrière. De plus à chaque sort lancé, le lanceur reçoit 1250 dommages. Il faut donc se déplacer hors des tornades et lancer des sorts avec modération. Les corps à corps sont très avantagés puisqu'ils peuvent taper le boss sans avoir de dégats en retour.

Phase 4 de 40% à 20% :
Zul'Jin se transforme en Lynx. Le Lynx a deux capacités :
- il abandonne le tank régulièrement et va de joueurs en joueurs poser un saignement à la manière de Leotheras. Il faut donc bien s'espacer.
- il prend une cible au hasard et celle-ci devient le nouveau tank pendant quelques secondes puis retourne vers la personne la plus haute en aggro. Une bénédiction de protection d'un paladin sera une aide appréciable si la cible est un tissu et une intervention du guerrier afin d'éviter un coup fatal ne sera pas du luxe.

Phase 5 de 20% à 0% :
Zul'Jin se transforme en forme faucon dragon. Il pose des debuff feu (+75% dégats) sur les joueurs du raid et cible des joueurs au hasard pour leur faire des dégats feu. Il y a également des zones de feu qui apparaissent aléatoirement au sol et qu'il faut absolument éviter. Il faut donc être réactif et tomber le boss rapidement (conserver les timers héroïsmes et autres ajouts de dégats pour cette phase).

Les difficultés du combat :

Phase 1 et 2 : aucune, c'est du tank and spank classique, il faut juste être attentif aux capacités du boss, mais ces phases se passent sans aucun problème si tout le monde a les yeux ouverts et le cerveau connecté.

Phase 3 : c'est la phase "on est pas pressé". Le principal est de survivre, pas de DpS le boss. Evitez les tornades au maximum, et laissez les chasseurs/voleurs/guerriers/ferals faire du dégats physique pour tomber le boss. Moyennant un bon déplacement, le raid prend des dégats minimes durant cette phase.

Phase 4 : la seule difficulté est pour les soigneurs, qui doivent être extrèmement réactif pour soigner la cible du boss qui se prend les 16k dégats sur 6 secondes, et ceux qui prennent le DoT. Je conseille aux soigneurs d'avoir une macro sous la main pour aider à soigneur directement ceux qui sont ciblés par le boss, afin de ne pas perdre de temps à sélectionner la bonne cible et lancer un sort.
Par exemple
/cast [target=targettargettarget] MonSortDeSoin
Lancera le sort sur la personne ciblée par le boss, si vous avez le MT en cible active. D'autres variantes sont possibles, selon les UI / mods que vous utilisez.

IL y a aussi quelques trucs pour faciliter la vie sur cette phase :
- Evasion ne sert a rien qd on est focus en tant que rogue
- Vanish annule le focus
- Glacon du mage annule le focus
- FD du hunter aussi
- Bubulle pour le pala si il est focus
- Le pala doit poser une bene de prot sur les demos , pretres si ils sont focus

Phase 5 : c'est la course au dps. Ne restez pas dans les colonnes de flammes quand elles arrivent (attention, le rayon d'effet peut être plus grand que son apparence graphique le laisse supposer), et envoyez la sauce au plus vite sur le boss. Si on arrive avec 10 personnes en début de phase, c'est normalllement gagné.


Phase 1 Placement:

Phase 2 placement:

Phase 3 Placement:

Phase 4 Placement:

Phase 5 Placement:


Video du down:
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