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 L'Antre des Wyrms de Givre !

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Ehren

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MessageSujet: L'Antre des Wyrms de Givre !   Sam 16 Jan 2010 - 11:44

Cette aile est (techniquement) inaccessible tant que tous les boss des 4 ailes ne sont pas down, sur ivalice elle est accessible directement !

Cette aile est le repaire de Sapphiron, et de Kel'Thuzad.
Boss N°1 : Sapphiron


- 4,250,000 PV

Capacités :

- Enchainement: 180° par rapport aux pattes avant
- Balayage caudal: environ 45° par rapport à sa queue


Phase 1

- Aura de gel:
inflige 1200 dégâts de givre par seconde à tout les membres du raid
- Drain de vie: Malédiction infligeant 2200 à 2800 de dégâts d'ombre à la cible et rendant 4400 à 5600 points de vie à Sapphiron toutes les 3 secondes, doit être dissipée.
- Blizzard: inflige 3500 à 4500 dommages toutes les 2 secondes aus joueurs se trouvant dans sa zone.

Phase 2

- Trait de Glace: transforme 2 joueurs (pour raid 10, et 3-4 joueurs pour raid 25) du raid en bloc de glace, infligeant 5000 à 7500 de dégats au joueur et à ceux proche de lui. Ces blocs de glacent servent de "couverture"au raid pour eçhapper aux dégâts de la bombe de glace.

- Souffle de Givre: Aoe d'environ 100,000 de dégats, faisant succomber toute personne n'étant pas caché derrière un bloc de glace.


Déroulement du combat

Il est recommandé d'allouer un Heal au tank, et de séparer le reste du raid en 2 groupes, un de chaque côté du dragon, en séparant bien les heals, CAC et Distance de façon égale.

Phase 1 :

Sapphiron se doit d'être tanké le tête en direction du fond de la salle. Comme tout dragon: attention aux cleaves devant lui et aux coups de queue derrière. Les joueurs doivent bien rester au niveau de ses pattes arrière et flancs, mis à part le tank bien évidemment. Le Cleave de Saphirron balaye à 180 degrés, donc ne dépassez jamais ses pattes de devant si vous ne voulez pas tanker.
Bien faire en sorte de mettre le raid full vie avant le passage à la phase 2. Les heals de groupe / raid seront appréciés.
Bien faire attention au blizzard et éviter de se trouver dedans. Mis à part cela la première phase n'a rien d'extraordinairement technique.

Phase 2 :

Au bout de 45 secondes, Sapphiron revient au centre de la salle et prend son envol.
tous les joueurs à moins de 5 mètres de lui lors de l'envole seront sont ejectés en l'air et recevrons des dégâts.

Dès son envol, Saphhiron lance son trait de glace sur deux joueurs (3-4 en 25), qui les enferme dans leur bloc de glace et inflige des dégats de 5-7k environ, jusqu'à 15k en raid 25 sans résistance givre. Tous les joueurs à moins de 5 m`tres de la cible recevront eux aussi des dégâts sans être prisonniers du bloc. Tous les autres loueurs du raid doivent alors aller se placer derrière les blocs pour se protéger du souffle qui suit le trait de glace.
A l'envol de Sapphiron, le raid doit donc se regrouper pour atteindre les blocs de glace rapidement, mais pà trop pour ne pas subir les dégats du trait de glace.

Apres avoir gelé deux joueurs, Sapphiron annonce "Sapphrion prends un souffle profond..." et incante son souffle de givre pendant 7 secondes, aoe en ligne en direction des blocs de glace infligeant plus de 100,000 points de dégâts de dégats givre. La seule façon de se mettre hors de portée du souffle est de bien se cacher derrière les blocs.

Les Phases 1 et 2 s'alternent, la Phase I durant 45 secondes, et cela jusqu'à la mort du boss. En dessous de 10% de vie et jusqu'` a la fin du combat, Sapphiron n'a plus la force de s'envoler et restera à terre.
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Ehren

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MessageSujet: Re: L'Antre des Wyrms de Givre !   Sam 16 Jan 2010 - 11:49

Boss N°2 : Kel'Thuzad

Kel'thuzad est le dernier Boss de Naxxramas et une difficulté technique certaine.
Le placement et la réactivité des joueurs seront déterminants dans ce combat. Ce combat se déroule en 3 phases:


Capacités

- Eclair de givre:
Inflige plus de 10,000 points de dégâts (30,000 en raid 25) de dégâts de givre à la cible. Ce sort est lancé sur le personnage premier à la liste d'aggro ( le tank donc) et a une incantation de 4 secondes. Ce sort doit impérativement être interrompu.

Toutes les 15 secondes, Le boss envoie en Instant une volée de bolt de givre sur tout le raid, infligeant 3500 pts de degats en 10 et 7500 en raid 25 (avant réduction d'armures et éventuelles resistance) et ralenti les mouvements des joueurs pendant 4 secondes.

- Chaînes de Kel’thuzad: (Raid 25 uniquement) Contrôle 2 membres du raid aléatoirement, ceci deviennent alors gigantesques.
Les CAC controlés voient leurs dégâts augmenter de 250% et se retournent contre le raid
Les soigneurs contrôlés voient leurs soins augmenter de 500% et soignent + buffent Kel'Thuzad le temps du contrôle.

Durant le temps où ils sont controlés, ces 4 joueurs doivent être eux même controlés par les membres du raid. (piège, sheep, tout controle disponible sur les humanoïdes). Les Classes à contrôle seront donc indispensables pour ce boss.

- Détonnement de mana : Debuff lancé aléatoirement sur un joueur du raid (personnage à mana). Après 5 secondes, le sort brûle 2000 points de mana à la cible et inflige des dégâts aux joueurs se trouvant à moins de 10m autour d'elle.

- Fissure d’ombre : Des fissures d’ombre apparaissent régulièrement au sol sous les pieds d'un des joueurs du raid. Les joueurs ont 5 secondes pour s'en éloigner avant de subir de gros dégâts d'ombre.

- Trait de givre: enferme la cible dans un bloc de glace qui l'immobilise. Le bloc se propage en effet domino à tous les joueurs se trouvant à moins de 10 mètres de ;a première cible, puis de n'importe quel bloc de glace. Les blocs de glace enlèvent 100% des points de vie maximum de leur cible en 5 secondes. Un soins aussi petit qu'il soit permet à la cible d'être sauvée.
Aucun soins = Mort certaine.

Déroulement du combat

Phase 1 :

Les 4 premières minutes du combat se tiennent contre des adds popant aux 4 coins de la salle. Kel'Thuzad se tient au centre, immune et innofensif.
Le raid se positionne au centre de la pièce et attent les morts-vivants qui arrivent régulièrement des alcôves.
- les Squelettes sont peu résistants ils doivent être tués avant d'atteindre le raid sous peine de provoquer de gros aoe et d'infliger de gros dégâts.

- les Banshees doivent également être gérées pas les DPS distance. Dès qu'elles sont à distance de cast du raid, elles envoient des traits d'ombres à leurs cible.

- les Abominations doivent être tankés pas les tanks. Ils envoient des frappes mortelles envoyant un débuff stackable de reduction des soins de 10%.
Les abominations doivent être tuées au plus vite par les DPS CAC, une fois qu’elles seront arrivées au centre.

Phase 2 :

Au bout de quasi 4 minutes Kel'Thuzad se réveille.
Le raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la propagation du Trait de givre via les blocs de glace. Chaque joueur devant se trouver à 10 mètres au moins du joueur le plus proche. Bien répartir les healeurs et les classe à contrôle dans la salle pour qu'il y en ait toujours un à distance de heal / contrôle des autres joueurs.

Il est impératif d'assigner un nombre suffisant de DPS pouvant interrompre l'incantation des éçlairs de givre. Donner un ordre dans lequel les DPS intérompent le Boss afin d'être sûr qu'il incante le moins possible.
Chaque joueur étant affecté pas le Buff de détonation de mana doit s'écarter du raid en moins de 5 secondes afin d'éviter les dégâts de zone.
Lorsque Kel'Thuzad utilise ses chaînes, les 4 joueurs contrôlés (facilement visibles du à leur taille) doivent à leur tour être controlés par le raid (Sheep, Piège, Fear, etc...) jusqu'à la fin du contrôle.
Lorsqu’une Fissure d’ombre apparait,les joueurs se trouvant dessus doivent s'en écarter en moins de 5 secondes. Bien se replacer après qu'elles aient disparu pour garder la répartition des joueurs dans la salle.

Phase 3 :

A 40% de vie, 4 adds nérubiens viennent aider Kel’thuzad .
2 off tanks s'occupent des 2 premiers, il faudra 2 prêtres pour cager les deux autres. Seulement 2 cages peuvent être actives à la fois. Si un troisième prêtre incante une cage, les 2 autres dépopent aussitôt.

Comme les offtanks peuvent être CM, il vaut mieux prévoir 2 offtanks par add.
A la mort du Boss, les Add disparaissent. Donc bien garder le focus du Raid sur Kel Thuzad et non pas les adds.


Sources : Wow Undone
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