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 DK DPS Givre

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Cota

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MessageSujet: DK DPS Givre   Jeu 5 Aoû 2010 - 12:00

Suite au nombreux wisp me disant :

-waaaa tu roxx, comen tu fé pour dps au temps?
-OMG té chité twa, spa possible
-dididi tu veu etre mon ami?


Je me suis dit, pourquoi ne pas partager mon expérience du DK...

1. Note préalable :

Pourquoi givre? Le DK peut dps dans toutes les spés, la givre est à mes yeux la plus nerveuse, d'où mon choix pour celle-ci. J'aime que les baffes pleuvent. La spé sang et impie étant basée sur une arme à 2 mains, elles sont plus lentes.

A vous de voir si ce style de jeu vous plait. Il ne faut pas prendre une spé parce qu'elle fait bobo, mais une spé qui vous plait dans le gameplay. Surtout que vu mon ancienne spé sang, le dps semble assez similaire.

2. Template :

Entrons dans le vif du sujet, voici l'arbre que j'utilise :

Givre 0/53/18


Partie givre :

1.1 - Toucher de glace amélioré : Sachant qu'il faut TOUJOURS avoir ses maladies posées sur les mobs-boss pour être efficace (si bien sûr le mob le permet... scratch ) il n'y a pas de question à se poser.

1.2 - Maîtrise de la puissance runique : La puissance runique est un peu la rage du DK, plus t'en as, mieux c'est.

2.1 - Nerfs d'acier glacé : Tu veux de l'ambi ou tu veux pas?

2.2 - Glace noire : Deux point pour passer au palier suivant. On peut passer à 4 au détriment de froid de la tombe. Je reviendrai la dessus plus tard.

3.1 - Serres de glace : Taper vite vite vite

3.2 - Annihilation : Un must have.

4.1 - Machine à tuer : Rien que le nom déjà. Et vu que ça chain proc, ça serait idiot de ne pas le prendre.

4.2 - Froid de la tombe : Pour la puissance runique mais je reviens la dessus plus tard j'ai dit.

4.3 - Hiver sans fin : La force est LA stat du DK.

5.1 - Pourriture des glaciers : Voilà pourquoi, entre autre, les maladies doivent TJS être up!

6.1 - Serres de glaces améliorées : Non seulement vous voulez taper encore plus vite, mais en plus, bon prince que vous êtes, vous accélérez les autres.

6.2 - Combat impitoyable : Anéantissement et frappe de givre sont vos attaques favorites.

6.3 - Frimas : 15% de cc sur Anéantissement et une rafale gratuite!

8.1 - Menace de Thassarian : Ambi on a dit!

8.2 - Sang du nord : Transforme une rune de sang en rune de mort! Sachant qu'une rune mort remplace n'importe qu'elle rune (sorte de rune joker) elle permet de lancer plus d'attaque basée sur le givre.

8.3 - Armure incassable : Olol c'est pour tank ça.... 20% de force en + banane...

9.1 - Frappe de givre : Voici THE attaque qui va vider votre puissance runique. Un peu le Exécution du wawa.

9.2 - Ruse de Fielsang : 45% c'est pas de la m...

10 - Traqueur de la toundra : et encore 15% (encore une fois, les maladies)

11 - Rafale hurlante : C'est pas the sort, mais vu qu'il sera d'office critique grâce à machine à tuer et gratuit grâce à Frimas...

Partie impie

1.1 - Attaques vicieuses : Maladies encore et tjs...

1.2 - Virulence : Idem.

2.1 - Epidémies : Augmente la durée de vos maladies.

2.2 - Morts voraces : Owiiii de la force en plus.

3.1 - Nécrose : Tout un débat vu le bug mais il faut passer au palier suivant et les autres talents sont useless. De plus on souffre pas mal d'un malus des maladies qui ne se posent pas à Uldu-Archa. On va pas dps en jetant des cailloux non plus.

4.1 - Lame incrustées de sang : 25% voir 50% de dégâts de l'arme en plus.

3. Glyphes et runes :

Glyphe d'anéantissement et de frappes de givre sont indispensables. Ce sont vos attaques de prédilections. Pour la troisième le choix doit se faire entre la glyphe toucher de glace et maladies. Je préfère la deuxième pour la simple et bonne raison Pestilence coute 1 rune de sang, sinon il vous coutera 1 givre + 1 impie pour rafraîchir vos deux dots sans oublier deux fois plus de temps perdu dans votre cycle.

Pour les glyphes secondaires, à vous de voir. J'ai pris Cor pour le temps de refresh, pestilence pour les paquet de mobs et goule pour si jamais le heal a du mal à vous aider, vous pouvez tjs lui alléger la tâche avec une goule et un pacte mortel juste derrière (40% de vos pv récupéré) et tout ça sans vous encombrer de compos pour la goule.

Pour les runes (enchantement DK pour les armes) : Croisé déchu et Trancheglace. Je n'ai pas trouvé perso de meilleures positions pour l'une ou l'autre.



Dernière édition par Cota le Jeu 5 Aoû 2010 - 12:04, édité 1 fois
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Cota

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MessageSujet: Re: DK DPS Givre   Jeu 5 Aoû 2010 - 12:01

4. Stats et caps :

Quelles sont les stats à monter en premier?

Toucher > Expertise > Force sont les 3 stats!

Le capé touché en ambi (talents compris) est de 164 (5%) ce qui n'est franchement pas beaucoup. Vous devriez très vite être capé et même overcapé. Choisissez bien votre stuff en prenant peut-être une pièce d'un lvl inférieur mais donnant d'autres caractéristiques que le toucher.

Le capé expertise est de 26. Plus est inutile.

La force est LA stat avant le T10 où d'après offi l'arp passe avant mais nous verrons bien sur Iva en temps voulu. Vos attaques sont basées sur votre PA et 1 Force=2Pa. J'entends déjà d'ici "et pourquoi pas gemmer PA?" C'est simple, regardez le nombre de talents qui augmente de X% votre force, à ça vous rajouter l'effet de cor de l'hiver et des proc genre la suite grandeur et vous avez un capital force incroyable. Sans oublier les bénés quand on en a (/taunt). En plus la force joue aussi sur la parade qui peut tjs être utile, donc tout bénef.

5. Enchantements et gemmes :

En fonction de vos caps d'abord. Ensuite je privilégie PA quand pas de force dispo (genre enchant gants) puis hâte, cc.

En gemmes : rouge + force, bleue +10 carac (pour activer la méta), jaune --> orange +force +hâte ou cc. La méta étant la 21 agi + 3% cc.

En général, on respecte la couleur du slot quand le bonus sertissage est égale ou supérieur à +6 force.

6. Equipement :

Que dire que ce qui a été dit plus haut. Toujours voir en fonction de vos caps. Ne pas uniquement voir le lvl de l'objet mais voir ses stats (ce qui est valable pour toutes les classes d'ailleurs)

Pour les armes, préférez des armes lentes (mais tu voulais taper vite Shocked ). Le bonus hâte des serres de glace devrait suffire dans un premier temps. Les ingés profiterons de l'enchant gants. Mais il est préférable de privilégier la plage des dégâts. Frapper très vite c'est bien, mais il faut taper fort. Surtout que frappe de givre et lame incrustée de sang prend en compte cette plage de dégâts.

7. Combat :

TOUJOURS en présence sang.

Il y a un cycle de base qui peut varier du tout un chacun. Je ne suis pas partisan du cycle prédéfini immuable. Vos "sorts" dépendent de vos runes.
Vous en avez 6. 2 de sang, 2 de givre et 2 d'impie. Une rune se recharge en 8 à 10 sec. En fait c'est 10 sec SAUF si elle est utilisée dans les 2 sec après avoir été refresh. scratch

Exemple : Si vous utilisez une rune au temps T0, elle sera à nouveau disponible au temps T10. Si vous l'utilisiez à T11 ou T12 (donc max 2 sec après son refresh), elle sera disponible à T20. Si vous l'utilisez à T13, elle ne sera disponible qu'à T23.

Le combat cependant commence toujours ainsi :

Touché de glace (1 givre) - frappe de peste (1 impie) - Anéantissement (1givre + 1 impie) - frappe de sang (1 sang) - Pestilence (1 sang)

Vos 6 runes sont consommées et maladies posée et réinitialisée grâce à pestilence et la glyphe. Il faut toujours poser ces maladies. Du moins si elles sont applicables...

Ensuite tout dépend de vos runes de morts. Mais il faut essayer de placer un max d'Anéantissement (vous êtes en givre j'vous le rappelle) et d'utiliser les runes sang avec frappe de sang et pestilence pour réinit les maladies.

Faites peter Frappe de givre à chaque proc de machine à tuer et quand vous aurez la puissance runique nécessaire. En l'absence de proc machine à tuer, les frappes de givre sont lancée lorsque vous avez un "blanc" dans le cycle (recharge de runes). Lancez Rafale hurlante quand le proc machine à tuer ET Frimas proc.

N'oubliez pas votre cor avant chaque combat à refresh non stop. Claquez aussi Armure incassable des que possible pour le bonus force.




Dernière édition par Cota le Jeu 5 Aoû 2010 - 13:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: DK DPS Givre   Jeu 5 Aoû 2010 - 12:01

Réservé au cas ou...
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MessageSujet: Re: DK DPS Givre   Ven 20 Aoû 2010 - 21:55

Cota, Surprised sa fait longtemps depuis les Horde Brothers (instant kikoo Razz )

Pardon, oui donc ton guide est au poil ! Ton template ainsi que tes quelques explication m'ont donner envie de jouer le Dk et c'est chose faite.

Je l'ai up 80 et je le stuff petit à petit et comment dire : Sa pique ! Surprised

Un grand merci à toi, en espérant jouer un peut avec toi en souvenir des bon vieux wype kara avec pano et kwash Smile
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Lord Nigthshake

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MessageSujet: Re: DK DPS Givre   Sam 21 Aoû 2010 - 11:26

A savoir que pour ceux qui ont un problème d'agro dans la spé sang il y a un talent qui réduit l'agro du Dk si je me souviens bien.
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MessageSujet: Re: DK DPS Givre   

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