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 Plaie de Nuit

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Eolhäs
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MessageSujet: Plaie de Nuit    Ven 12 Mai 2017 - 9:32

Plaie-de-nuit est un boss invoquable, trouvé à Karazhan. C'est un dragon mort-vivant, une forme transformée de l'ancien dragon Arcanagos, appartenant anciennement au Vol Bleu. Bien qu'il ne soit pas le maître de Karazhan — position tenue par le Prince Malchezaar — beaucoup considèrent Plaie-de-nuit comme le vrai boss de fin de la tour.

Pour invoquer Plaie-de-nuit, l'un des membres du groupe doit avoir terminé les quêtes commencant par le le journal de Medhiv et terminant par Plaie-de-nuit. Cela implique de terminer les Salles Brisées ainsi que les Salles de Setthek partiellement en mode héroïque, afin d'obtenir l' Urne noircie, requise pour invoquer Plaie-de-nuit. Notez que l'urne peut-être utilisée plusieurs fois.

APTITUDES SPÉCIALES:

Plaie-de-nuit possède deux phases, qui inter-changeront plusieurs fois pendant la durée du combat. Pendant la première fois, le boss est tanké au sol dans un style proche d'Onyxia. A 75%, 50% et 25% de sa vie, il entre dans sa phase aérienne en quittant le sol, le raid devra porter son attention ailleurs. La phase aérienne dure entre 45 et 60 secondes.

CAPACITÉS AU SOL :

Rugissement puissant : Sort de peur de zone, temps de recharge de 30 secondes. Il le lance de temps en temps.
Enchaînement :  Enchaînement classique en face du dragon. Touche à environ 6.000 su de la plate, 11.000 sur du tissu.
Souffle indolent : Crée une zone de  Terre calcinée, similaire aux zones de vide mais en feu.
Cendre de diversion :  Réduit les chance de toucher avec les sorts et les compétences de 30%. Peut-être dissipé.
Souffle ardent  : 3.700 à 4.300 dégâts directs, ainsi que 1.688 à 1.912 dégâts toutes les 3 secondes.
Coup de queue  :  Aptitude atteignant toutes les cibles dans le dos du dragon, inflige 450 directs aux cibles ainsi que 2.250 dégâts sur la durée, en plus de les renverse.

CAPACITÉS AÉRIENNES :

Pendant qu'il vole, Plaie-de-nuit n'est pas immunisé aux dégâts. Cependant, les membres doivent tuer les Squelettes sans repos apparaissant à cause de la  Pluie d'os, qui est lancée sur un joueur ou familier au hasard. Les Squelettes sans repos frappent environ à 400 sur de la plate, et ont entre 17.000 et 18.000 point de vie

Plaie-de-nuit utilise aussi une puissante  Explosion de fumée, qui, curieusement, inflige des dégâts physiques. Cette attaque est donc réduite par l'armure, et touche donc un joueur en plate pour 2.000. Un dégât sur la durée est aussi appliqué, infligeant des dégâts de feu. Notez que cet effet peut se cumuler quatre fois, il est donc suggéré de le dissiper.

La cible de l'explosion de fumée est déterminée par la "menace de soins" une fois qu'il est en l'air. Cette menace est réinitialisé périodiquement. Un bon moyen de s'occuper de cette menace est d'avoir un paladin lançant ses sorts de soins en boucle sous l'effet de la  Fureur vertueuse. L'explosion de fumée touche un paladin ayant entre 12.000 et 13.000 d'armure pour 1.900 à 2.100 dégâts physiques, et les dégâts de feu pour environ autant.

Plaie-de-nuit utilise aussi une autre aptitude, principalement pour éviter les exploits :  Barrage de boules de feu. Si l'un des membres du raid est trop loin de Plaie-de-nuit pendant qu'il vole, il commencera a bombarder le raid de boules de feu, chacune infligeant 2.550 à 3.450. Une boule de feu est lancé sur chaque membre toute les secondes, jusqu'à ce que tout le monde soit à 40 mètres de Plaie-de-Nuit. Ce sort ne devrait pas poser de problèmes si tout le monde combat normalement.

LÀ CA VA FIGHTER

Phase au sol

Plaie-de-nuit devrait être tanké au milieu de la terrasse, afin de laisser assez de place autour de lui. Les tanks devraient choisir un point de repère visible pour le placer tout au long du combat, comme par exemple la tête de mort gisant au sol. Séparer le raid en deux, le premier groupe au nord et le second au sud est une stratégie viable. Cependant, certains raids obtiennent de meilleurs résultats en gardant les deux groupes du même coté, le groupe 1 regroupé au niveau du dôme et le second au niveau des remparts. Dans chacun des cas, les soigneurs et autre classes à distance devraient rester à distance maximal, afin d'éviter le sort de peur.

Les soins durant la partie au sols ne sont pas particulièrement difficiles, le combat étant plutôt classique à ce stade. Cependant, Plaie-de-nuit peut infliger beaucoup de dégâts en très peu de temps, via la combinaison de son enchaînement et du souffle ardent. Cela implique une certaine réactivitée des soigneurs, même s'ils peuvent régénérer leur mana en dehors de la règle des 5 secondes assez fréquemment. Le tank doit jongler entre ses postures quand le sol commence à trembler afin d'éviter la peur. Le (Sort #6346) et la Volonté des Réprouvés sont des alternatives valables.

A l'exception du sort de peur, la seule compétance pénible est la terre calcinée. En supposant qu'elle apparait sous le groupe 1, celui-ci doit rejoindre temporairement la position du groupe deux jusqu'à ce que leur zone de départ soi sans danger, et inversement. De temps en temps, les deux groupes peuvent être victime de la terre calcinée; si c'est le cas; toutes les classes à distance et les soigneurs doivent temporairement s'avancer pour rester à portée des autres joueurs et du boss. Par conséquent, les deux groupes seront plus proche du dragon et seront donc vulnérables au sort de peur. Le tank doit alors prendre des mesures préventives au cas où les soigneurs sont incapables d'agir.

Phase en l'air

Une fois que Plaie-de-nuit s'envolle, tous les soigneurs et classes à distance doivent se regouper au niveau du tank afin d'éviter le barrage de boules de feu. Les joueurs affectés par la Pluie d'Os doivent immédiatement s'écarter du reste du groupe pour éviter que tout le monde se prenne des dégâts. Les squellettes doivent être tués un par un, et la (Sort #10278) doit être posée afin d'aider à maintenir les porteurs de tissu en vie.

Atterrissage

Attention à la tête ! Positionnez votre raid de manière a ce que le tank puisse reprendre rapidement Plaie-de-nuit, un chasseur peut aussi utiliser  Détournement pour aider le tank. Gardez vos soigneurs et lanceur de sorts à distance maximale.

Dix secondes avant que le boss n'atterrisse, tous les membres du raid doivent retourner à leur position initiale, même si des squelettes sont encore en vie. Idéalement, tous devraient être mort à ce moment, mais cela ne pose pas de problèmes s'il en reste encore un ou deux. Les tanks ne doivent pas oublier de jongler entre les postures pour éviter la première peur.

source : http://fr.wowhead.com/npc=17225/plaie-de-nuit
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Razoul

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MessageSujet: Re: Plaie de Nuit    Ven 12 Mai 2017 - 11:45

Ça va être amusant, on a finit la quête pour l'invoquer hier soir (rogn dtc parko aly et moi)
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Parkask

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MessageSujet: Re: Plaie de Nuit    Ven 12 Mai 2017 - 20:45

C'est une mécanique à prendre mais ça vient vite dans les pattes après 2-3 essais !

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Peanuts
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Eolhäs
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MessageSujet: Re: Plaie de Nuit    Jeu 1 Juin 2017 - 9:26

Hier soir on l'a descendu jusqu'à 2%.
Pour résumer notre soirée, la stratégie était comprise par tout le monde, c'est surtout des bugs du boss qui nous ont bloqué (reset d'aggro, passage en P2->P1 trop rapide, passage du boss sous la map...).


C'est plutôt prometteur donc félicitation à tous, maintenant il suffit juste de croiser les doigts pour se comporte normalement deux ou trois fois dans la même soirée !
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Parkask

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MessageSujet: Re: Plaie de Nuit    Jeu 1 Juin 2017 - 12:40

Ce fameux vanish + shadowstep sur Razoul était quand même assez magique !

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Razoul

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MessageSujet: Re: Plaie de Nuit    Jeu 1 Juin 2017 - 13:47

Lol oui sans raison il disparait et on se met à le chercher...
Trente secondes plus tard il traverse le sol et me croque sans raison  confused  
Je suis sur que c'est parko qui a cheat pour qu'il me bouffe !
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MessageSujet: Re: Plaie de Nuit    

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